RAP-PLAY

El denominado RapPlay surgió como resultado al incremento de video jugadores a lo largo del mundo, a medida que las prácticas de ocio  crecían, los amantes de los videojuegos, o también llamados “gamers”, comenzaron a expandir su vivencia jugabilística fuera de las consolas, lo que comenzó a generar las prácticas de subir a canales online videos de sus vivencias en la experiencia gamer. La combinación entre video consolas de nueva generación y los medios para mostrar al mundo aquello que vivenciaban en sus pasatiempos llevo a ampliar canales de comunicación gratuitos, tal como youtube, donde podían enmarcar cada una de sus habilidades y emocionantes aventuras. 
Pero la experiencia de los GamePlays  comenzó a volverse aburrida y poco entretenida para aquellos que ya la habían vivido, y además, tenían la posibilidad de volverla a repetir, por lo que, a la ausencia de contenidos interesantes, los gamers comenzaron a innovar con nuevas propuestas en los videos, creando así propuestas en las que se investigaban aspectos relacionados al video juego, pero no se centraban en las misiones principales o en aspectos directos, sino por el contrario observar cosas y crear leyendas referentes al susodicho - en la red estás leyendas son denominadas creepypastas- pero a pesar de ser un magnífico avance en el veloz desarrollo en los procesos de innovación y entretenimiento, con el fin de obtener mayor cantidad de visitas y mejores propuestas, muy pocas veces los creepypastas llegaban a ser comprobados de buena manera, y otros se quedaban en mera especulación, además añadiendo la variable de poder documentarla mediante algún tipo de filmación, por lo que su peso cae solamente en los videojuegos en los que se podía dar alguna prueba. 
En un momento dado estas prácticas comenzaron a ser aburridas para los jugadores que querían aumentar su experiencia jugabilística, por lo que comenzaban a escuchar en su tiempo libre las tradicionales expresiones sonoras que las compañías fabricantes creaban para ambientar la experiencia, y si bien llegó a convertirse en una práctica tradicional entre los gamers más asiduos al tema, a algunos les volvía repetitivo escuchar una banda sonora durante un tiempo repetido. Por lo que algunos gamers, que también tenían la pasión del canto y la lírica, decidieron llevar a un nuevo nivel su pasión por algún videojuego específico, lo que generó las primeras aproximaciones a lo que denominamos como RapPlay. El RapPlay  es una actividad musical que se extiende de los videojuegos, en los cuales el cantante-gamer decide realizar una canción en honor a algún personaje específico de la plataforma en la cual se desempeña o en el videojuego en general. Esta práctica comenzó a ganar gran prestigio en muy poco tiempo, comenzando su mayor alza a mediados de septiembre del año 2013. Esto no quiere decir que su nacimiento sea aproximado a esa fecha, sino que con el lanzamiento de videojuegos emblemáticos en ese mes, el número de jugadores y espectadores se incrementó, pero el género musical es mucho más antiguo, y un poco difícil de rastrear, - hablando en el ámbito del idioma español- pero el RapPlay no se queda solamente en el campo del juego, con el paso de los meses, se creó un subgénero del denominado RapPlay, en el que mediante el canto, se ponían en disputa a dos personajes determinados de un videojuego, o en ocasiones, a protagonistas de dos juegos diferentes . Para aclarar mejor este ejemplo, debemos retomar el videojuego llamado Minecraft, en el cual su protagonista Steve se enfrenta con un personaje nacido de una creepypasta, como lo es el caso de Herobrine. Estas luchas son los clásicos enfrentamientos entre dos raperos, pero en el caso del RapPlay suele ser el mismo cantante el que hace la voz de los dos protagonistas . En el aspecto del susodicho subgénero, podemos encontrar una relación más estrecha entre el compositor y sus seguidores, debido a que las “batallas” o enfrentamientos son propuestos por el público, creando así un nuevo nivel de interacción entre el videojuego, el cantante y la música. 

Aproximación metodológica.

En la aproximación metodológica abordaremos la teoría musicológica–etnomusicológica de Timothy Rice   basada en el modelo de Merriam. Antes de ahondar en el desarrollo de nuestro trabajo sobre el RapPlay, debemos definir que el modelo etnomusicológico de Rice nos permite entrar a trabajar en los diferentes aspectos relacionados con la música y su contextos cultural, por lo que hemos decidido dicha aproximación. 
Comenzaremos entonces con nuestro análisis, el cual se basa en un modelo que tiene como propuesta general la aproximación hacia la música y los procesos formativos-analíticos, estos aspectos están ligados con tres campos de desarrollo teórico: 1. Construcción histórica. 2. Conservación social. 3. Experiencia individual. Cada uno de estos aspectos se encuentra en una espiral de relaciones entre sí, relaciones que parten de las subdivisiones implicadas en cada uno de ellos, los cuales son los aspectos de análisis musical, de comportamiento, y cognitivo. (También llamados Análisis de sonido, concepto y comportamiento) En un primer momento el acercamiento al sonido se basa en un trabajo descriptivo de los sonidos dados por los instrumentos y su función. El concepto entra un poco más allá y nos da una visión más teórica de dichos sonidos, mostrándonos la estructura musical. Y por último, el comportamiento da evidencias del proceso musical y su surgimiento. 
En nuestro breve trabajo desarrollaremos en un primer momento, como botón de muestra, la aproximación experiencial individual, en la cual nos centraremos primordialmente en la experiencia individual del colectivo que es seguidor del género RapPlay, en el cual dejaremos un poco de lado la aparición del cantante como factor fundamental. 
 Como ya habíamos mencionado anteriormente, el desarrollo del RapPlay posee una experiencia un poco diferente a lo habitual, en el sentido que se produce una cadena de experiencias entre tres puntos de enlace. 
Cantante         Música (canciones)             Espectador 
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En este género, el cantante decide continuar con sus diversas canciones, basándose en las sugerencias del espectador, el cual dependiendo del desempeño anterior, decide dar nuevas ideas al cante. 
Sonido: 
Los procesos sonoros que se desarrollan en el RapPlay poseen sus prácticas en las mismas dadas en el rap, por lo que la sonorización se da principalmente en bases, que son sonidos predeterminados que guían el desarrollo de las rimas. En algunas ocasiones, cuando el gamer-rapero decide hacer una aparición en público, lo cual es muy inusual, utilizan la técnica urbana del BeatBox , que se enfoca básicamente en movimientos con la boca que producen sonidos. Otras de los procesos sonoros que se suelen desarrollar en el RapPlay, son sonidos electrófonos, tales como el scracht, clap o hit, usando mezcladores, ecualizadores y sonidos electrónicos instrumentales.   La importancia de estos últimos se debe al campo en el cual se están desarrollando los cantantes, que realizan las prácticas desde la visión del videojuego, por lo que las concordancias con la electrónica es más que aceptable, y en algunos casos indispensable para poder ser aceptada en el medio en el cual se están desarrollando, esto se debe debido a la importancia electrónica que radica en los espectadores, los cuales, de manera general, no poseen una pasión hacia el rap en sí, sino que su única aproximación se ha dado desde los videojuegos y el RapPlay, por lo que un cambio brusco hacia lo tradicional del rap, como el beatbox solo sería bien visto, y aclamado, por aquellos que están en el punto medio entre la apreciación musical del rap, junto con la pasión gamer del RapPlay. Además, podemos encontrar que la selección sonora que se realiza para la producción de cada canción debe estar referenciada con el videojuego o enfrentamiento que se esté realizando. Por ejemplo, si se va  a realizar el RapPlay de un videojuego fps o disparos en primera persona, no podemos generar un sonido suave, sino que debemos acercarnos a una posición más fuerte que es más acorde a la temática. 
Concepto: 
También determinado como análisis cognitivo, pero en el RapPlay se puede encontrar la aparición de las reglas básicas con las cuales se desarrollan, una primera parte que es el ritmo, y otra que es el denominativo enganche, el ritmo tiene que ver con el ritmo de la canción que mantiene un pulso constante para el que la escucha, este ritmo se genera de manera simultánea y fija en la gran mayoría de las canciones, debido a que se intenta generar una función de repetitividad que llame al siguiente aspecto; el enganche, el cual es el acercamiento pasional que el espectador recibe luego de su primera aproximación. Este aspecto suele tener características de ostentoso y reservado para los coros. Las canciones sueles desarrollarse de una manera estándar en su gran mayoría, las cuales comienzan con un verso o una introducción. En la concepción del rap tradicional, la primera parte es donde se atrae al oyente ya sea por el ritmo sonoro o por la temática, pero en el RapPlay la aproximación es más cercana a la producción de libros ilustrados o en el campo audiovisual, debido a que lo que atrae al espectador es la presentación del producto, ya sea de un personaje, del videojuego o del protagonista característico del mismo . Luego de la presentación se suele pasar directamente al coro, debido a que a diferencia del rap tradicional, el RapPlay es característico por su corta duración, la cual varía de un minuto a cuatro minutos máximo, en el que el gamer-rapero muestra todo lo que quiere mostrar.  En este caso, la repetición del coro no es igual cantidad, suele variar de dos a cinco repeticiones en toda la canción. El segundo verso después del coro suele llevar la misma estructura que el cantante nos ha expuesto, con unas pequeñas variaciones en la melodía y el ritmo. Luego de pasar de la segunda estrofa, algunas canciones, usualmente las más cortas, sueles terminar con el coro, otras añaden el coro y una tercera estrofa la cual nos presenta un aumento sonoro y realiza una pequeña inyección de emoción a la canción. Debemos Entender que la analogía entre el RapPlay y los libros no es en vano, ya que nos presenta una historia, la cual usualmente es terminada, pero no en todos los casos, creando así un hilo conductor en el desarrollo de la canción, evidentemente estos casos son vistos más claramente a medida que el RapPlay sea más extenso . 


Comportamiento:
Esta última parte hace referencia de manera directa a los espectadores del fenómeno, si bien en los dos aspectos anteriores se pudo apreciar dicha relación entre el RapPlay y el espectador, en el comportamiento debemos entrar más a fondo con relación al individuo colectivo que es receptor de dicho género musical. 
Como pudimos apreciar en el transcurso de la explicación sobre el objeto de estudio, se evidencio una constante necesidad de cambio a medida que iban surgiendo nuevos medios, lo que llevó en un momento dado a la aparición del RapPlay. En esta instancia, debemos entender que el género surge desde diferentes esferas antropológicas y psicológicas que dan cuenta de ello, por lo que primero debemos observar la dicotomía entre arquetipos y estereotipos dada por Karl Jung en el denominado libro rojo de Jung, aquí la diferencia entre arquetipo y estereotipo radica en el interior o el exterior respectivamente, por lo que un estereotipo suele ser la definición de persona, que es la expresión exterior que da el yo o el ego, en este sentido es una construcción individual que nace en lo colectivo con las intenciones de llegar a una integración forzada con el medio, este es un caso muy común que puede aparecer en muchos géneros musicales, tales como el rap, el metal o el reggae, en el cual su aproximación se da para ser aceptado en un grupo en el cual dicho género es determinante, evidentemente podemos encontrar un gran porcentaje de individuos que se acercan al género musical solo como medio de integración. A diferencia, los arquetipos son recipientes vacíos que se llenan mediante las experiencias culturales y los símbolos del individuo, son completamente internos. En nuestro caso,  nos interesa el arquetipo de persona el cual tiene en su contenido la personalidad, y en el contenido de la personalidad se puede apreciar los gustos que sus experiencias le han brindado, por lo que el otro porcentaje de individuos están ahí por la razón del gusto. En este punto, es importante retomar una frase de Clifford Geertz: “Los sistemas simbólicos se construyen históricamente, se mantienen socialmente y se aplican individualmente”. En nuestro caso el RapPlay está plagado de símbolos, símbolos que han tenido una construcción histórica desde la aparición de los videojuegos, que se han recalcado con el acercamiento del individuo a ellos en la medida que va creando la integración en el medio, y que con la práctica se intensifican de maneras diferentes en cada uno de los individuos . 
Por último considero meritorio hacer referencia a la necesidad que el público exige en el medio para la creación de nuevo material que sea exclusivo y entretenido, para ver un poco mejor dicho aspecto, considero necesario que veamos la aportación de Victor  Frankl, en su obra el hombre en búsqueda de sentido, en la cual nos habla de la logoterapia, la cual es la acción de buscar el sentido a la vida. Este sentido de vida es el que podemos encontrar en los espectadores, los cuales sienten un vacío que se llama neurosis noógena en la cual se genera dicho vacío existencial, en el que el individuo encuentra que su vida no tiene mucha emoción y necesita más y más. Este efecto se genera en la medida que entramos en una modernidad que nos ofrece una cantidad muy grande de actividades, por lo que en un momento dado se genera la sensación de desolación con relación al qué hacer, este efecto noógeno es lo que ha llevado al punto del desarrollo del RapPlay, por lo que para finalizar debemos generar una pregunta, ¿Evolucionará el RapPlay en algo más o se estancará y será olvidado, o por el contrario se estacará pero no será olvidado? La respuesta a esta pregunta solo tendrá lugar con el paso desmesurado de la evolución virtual. 

NOTAS: 

  GamePlays: Actividad en la que un jugador graba su experiencia pasando un capítulo o escena de algún video juego, en ocasiones generando comentarios al respecto.  Para más exactitud revisar el enlace: http://www.youtube.com/watch?v=BGt9OxxNwHM
  Por ejemplo podemos encontrar una referencia popular que está localizado en el popular video juego Minecraft, en la cual se dice que las primeras versiones tenían un problema de programación, lo que generaba la aparición de un jugador fantasma que rondaba las cercanías de nuestro mundo abierto, para apreciar mejor podemos ir al siguiente enlace: http://www.youtube.com/watch?v=Ht1EaAmL_Ck
  Para apreciar de mejor manera veamos un primer ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=-34kGyNHL7E
  La práctica de enfrentar a dos protagonistas es definida comúnmente como batallas legendarias del rap, pero tienen variaciones dependiendo de creador de cada una de ellas. 
  Para entender mejor el caso al que nos referimos, debemos ver el siguiente vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=Db-5YXk5cnc
  Rice, T. Hacia la remodelación etnomusicológica, en: Las culturas musicales. Lectura de etnomusicología. Editorial Trotta,  2008. 
  Para ejemplificar mejor podemos ver un vídeo de beatbox: http://www.youtube.com/watch?v=6rOwpWQfb_Y
  Para poder apreciar mejor podemos ver la presentación del jefe maestro del clásico videojuego Halo: http://www.youtube.com/watch?v=80K7Lpqfg24
  Para apreciar mejor los aspectos dados podemos ver el siguiente enlace: http://www.youtube.com/watch?v=fIAK7ZA48kc
  En el siguiente vídeo podemos apreciar un ejemplo de la consecución de símbolos y reglas en un espacio online: http://www.youtube.com/watch?v=_TE3mjsVJNg


BIBLIOGRAFÍA
- Frankl, V. El hombre en búsqueda de sentido. Herder editorial. 2004. 
- Geertz, C. interpretación de las culturas. Gedisa, 1988. 
- Nante, B. El libro rojo de Jung. Claves para entender una obra inexplicable. Siruela, 2010. 
- Páez, F.  Clase desarrollo y personalidad. PUJ, 2014. 
- Rice, T. Hacia la remodelación etnomusicológica, en: Las culturas musicales. Lectura de etnomusicología. Editorial Trotta,  2008.

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